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Videogiochi, la guerra alla portata di tutti
di Tony Fortin *
su Le Monde Diplomatique del 15/07/2007
Industria colossale con un fatturato annuo di 20 miliardi di euro, i videogiochi si rivelano poco sensibili alle diversità politiche e culturali. Adottando le teorie dei neoconservatori, i videogiochi sono stati progressivamente influenzati dalla carica simbolica dell’11 settembre. Sulla base di una spoliticizzazione dei conflitti e di un revisionismo storico, confondono la lotta contro il terrorismo con la criminalizzazione di soluzioni politiche alternative – che cercano di distruggere con la fiction.
Concentrandosi sulla violenza prodotta dai videogiochi, si sottovaluta spesso la loro qualità di opera dell’ingegno. Di fatto, le loro regole determinano l’interazione del giocatore e della macchina. E queste regole sono altrettante espressioni particolari del mondo, cosa che dovrebbe permettere di definirli beni culturali e non software come fa il diritto. Ma al tempo stesso non bisogna dimenticare che questo media è parte integrante di un’industria globalizzata, che vale quasi 20 miliardi di euro all’anno di fatturato, una cosa che comporta necessariamente una standardizzazione dei contenuti.
Politicamente i videogiochi rimangono una simulazione di ideologie che preferiscono trasporre le strutture e i dogmi della loro epoca, anziché restituire meccanicamente la realtà delle forze in gioco sul piano geopolitico. Di conseguenza, sull’esempio del cinema o delle serie televisive, non sorprenderà constatare oggi la persistenza di universi caratterizzati dalle conseguenze degli eventi dell’11 settembre 2001. Così la sceneggiatura dei conflitti ha portato a un caos sistemico che li spoliticizza, alla giustificazione della lotta contro il terrorismo, al revisionismo storico e alla criminalizzazione delle soluzioni politiche alternative presenti in America latina. Questa rappresentazione ideologica struttura tanto le condizioni di un mondo senza diritto né morale, che quella di un ordine internazionale governato in modo incondizionato dalla prima potenza mondiale. Fino agli ultimi anni Novanta, i videogiochi sono sempre stati caratterizzati da una concezione bipolare dei rapporti geopolitici, gli Stati uniti si contrapponevano alla Cina, all’Iran o alla Russia (Balance of Power, Red Alert, ecc.). Adesso si constata invece la comparsa di un terzo schieramento: il «terrorismo islamico», che rende più rispettabili i nemici di un tempo.
Nel gioco di strategia Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003), gli Stati uniti e la Cina, diventate nazioni «amiche», lottano insieme contro una rete vicina ad al Qaeda, che si comporta in modo «barbaro». I suoimembri non esitano a saccheggiare e a sterminare le popolazioni civili. Allo stesso modo, in Act of War: Direct Action (Atari, 2005), i cattivi sono soprattutto i «terroristi islamici», che hanno preso d’assalto le riserve di petrolio e si contrappongono agli Stati
uniti. La sorpresa viene dal fatto che questi ultimi sono aiutati da una forza paramilitare, la Task Force Talon, che hanno creato appositamente per operazioni «occulte». Considerate nei giochi più vecchi come ostacoli alla realizzazione di un ordine internazionale fondato sul diritto, le forze paramilitari fanno ormai parte dei «buoni».
Per i videogiochi più «progressisti», questo terzo schieramento incarna la coscienza sporca del mondo occidentale,il nemico interno: la creatura mutante o la macchina, prodotta da un complesso militare-industriale degenerato. In Half-Life 2, (Vivendi Universal Games, 2004) questo meccanismo è utilizzato da un regime orwelliano, che ha provocato con i suoi esperimenti azzardati l’evasione di creature geneticamente modificate, che aggrediscono indifferentemente sia i poliziotti del regime che il giocatore. La bipolarizzazione, ereditata dalle storie e dai giochi tradizionali, tende a modificarsi in un caos che si accorda bene con la recente evoluzione tecnologica.
Il game play (stile di gioco) «emergente », alla base di Half-Life 2, permette in effetti di concepire dei giochi dinamici i cui eventi non sono interamente previsti dai loro ideatori, introducendo così una parte di casualità nel gioco stesso. Il mondo diventa quindi un sistema e non più una storia interattiva. Ormai il giocatore non appartiene più al campo del bene, sulla base di una logica binaria, ma diventa un elemento fra diverse forze animate da interessi divergenti. Questa concezione si accosta a quella adottata da numerosi analisti, che descrivono un mondo reso instabile dalla caduta dell’Unione sovietica e ormai privo di senso. Allo stesso modo i videogiochi costruiscono un mondo postpolitico, dove non esiste altra possibilità che il liberismo e il caos.
Di conseguenza non bisogna stupirsi che le ultime simulazioni di guerra siano costruite a partire da una certa realpolitik e che adottino la dottrina della guerra preventiva e antiterroristica dell’amministrazione Bush. In Splinter Cell (Ubisoft, 2003) il giocatore incarna un cinico agente della National Security Agency (Nsa), che si infiltra in territorio nemico per uccidere (senza tener in alcun conto le norme del diritto internazionale) dei terroristi che rappresentano una minaccia per gli Stati uniti. La struttura del gioco è simile a quell’«etica dell’emergenza» formulata dal filosofo sloveno Slavoj Zizek per descrivere l’ideologia della serie americana 24 (1).
Pressioni e interessi sono così forti e così importanti che si può arrivare a sospendere le normali convenzioni morali. In pratica l’imperativo della salvaguardia della democrazia giustificherebbe la sua stessa negazione, cioè la violazione del diritto e il mancato rispetto della dignità umana (gli eroi possono uccidere a sangue freddo e nella più assoluta impunità agenti stranieri), come testimonia la pubblicità del gioco: «Io solo dispongo della quinta libertà – il diritto di spiare, di rubare, di distruggere e di uccidere per garantire che le libertà americane siano protette. Se sarò catturato, il mio governo affermerà di ignorare la mia esistenza».
Di fronte all’emergenza, si capisce che la vita dell’eroe e quella delle sue vittime potenziali possono essere ridotte a «semplice oggetto di consumo». Allo stesso modo la guerra «convenzionale» sembra falsamente «pulita», mutandosi in una battaglia di cyborg (metà essere umani, metà macchine). I soldati armati fino ai denti di Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005), rivestiti di esosheletri e dotati di droni, operano in uno spoglio campo di battaglia, in una giungla urbana priva di pozze di sangue e di civili. Non è un caso, del resto, se gli eserciti francesi e americani utilizzano una versione del gioco per addestrare le loro truppe. I francesi sono arrivati al punto di organizzare delle partite Lan (incontri di gioco in rete) con civili nella Scuola di applicazione della fanteria, per incentivare le vocazioni. Infatti la guerra si vende più facilmente al grande pubblico se è spoliticizzata e disumanizzata, trasformata in una replica virtuale (2).
Di fronte a questo vuoto ideologico, è facile riscrivere la storia e considerare la principale alternativa politica del secolo passato come il male assoluto, un espediente retorico largamente utilizzato nella vita reale dai neoconservatori. Così la sceneggiatura di Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) capovolge la fine della guerra fredda mettendo l’Unione sovietica come unica grande potenza mondiale. L’azione del gioco si svolge in una New York assediata dalle forze sovietiche, contesto nel quale il giocatore dirige un gruppo di resistenti – il popolo americano – incaricato di liberare la città. In questo caso l’assedio di New York da parte delle truppe «rosse» è assimilato agli attentati dell’11 settembre compiuti contro le Twin Towers e il Pentagono dai terroristi islamici.
Immaginario neocoloniale
UN ALTRO ESEMPIO più recente riguarda il gioco di strategia War Front: Turning Point (10tacle Studios, 2007). Nel corso della seconda guerra mondiale, la principale minaccia non è più la Germania nazista ma l’Unione sovietica (3). L’eccezione diventa la regola e l’esercito americano finisce inaspettatamente per associarsi a un gruppo di resistenti tedeschi contro i soldati sovietici. Questi ultimi compiono tutte le malefatte che la memoria associa alle forze del III Reich: tortura dei prigionieri, generalizzazione e uso dei campi di concentramento come forma di sfruttamento economico, pratica del mercato nero. Le forze americane sono in ogni caso i «difensori della libertà» contro un «impero totalitario» grondante decadenza morale. Così, mentre i guerriglieri yankee di Freedom Fighters scrivono slogan noti (better dead than red, «meglio morto che rosso») sui muri newyorchesi, i soldati sovietici di War Front: Turning Point si ubriacano di vodka. La delocalizzazione della produzione dei videogiochi verso i paesi dell’Europa dell’est, avviata alla fine degli anni ’90, non è probabilmente estranea a questo revisionismo storico.
I videogiochi post-11 settembre si sforzano di «ricolonizzare» il mondo a partire da alcuni valori dominanti. Vale la pena ricordare che la rappresentazione della colonizzazione è il fondamento stesso di questo media. Più di dieci anni fa Mary Fuller e Henry Jenkins utilizzavano questa metafora per sintetizzare la dinamica di gioco del best-seller giapponese Mario (Nintendo, 1983) (4).
Questi studiosi hanno notato che per riuscire a progredire nel gioco, il giocatore deve prendere possesso di un territorio virtuale eliminando i suoi indigeni (i nemici) e raccogliendo le sue risorse (monete d’oro, funghi, ecc.), così come facevano gli esploratori del sedicesimo secolo. L’icona del videogioco si fonde quindi nel mito occidentale della scoperta del Nuovo mondo.
Mentre la fantascienza ha permesso la conquista di nuovi spazi narrativi allontanandosi da una realtà alienante, alcuni videogiochi si riappropriano attraverso la fiction di terreni ostili all’ideologia dominante. In Tropico (Take Two, 2001), gioco di strategia satirico, il regime cubano è assimilato a una «repubblica delle banane» dove il dirigente è disposto a qualunque compromesso clientelare (mantenersi al potere equivale a soddisfare tutte le categorie della popolazione). Il giocatore, che dovrebbe incarnare il Lider maximo durante la guerra fredda, può in ogni momento cambiare posizione, sostenendo l’Unione sovietica o gli Stati uniti. Ma la tendenza è quella di scegliere il capitalismo anziché sviluppare programmi sociali, poiché questi ultimi non dipendono dalle leggi del profitto. Il suo popolo è «folclorizzato», ridotto nella sequenza introduttiva a venditori di frutta, a nullafacenti, a prostitute e a rivoluzionari da quattro soldi (che nel corso della partita non sono certo pronti a un colpo di stato).
In un’altra produzione, intitolata Just Cause (Eidos, 2006), il giocatore, agente della Central Intelligence Agency (Cia), deve far cadere il regime di un’isola sudamericana, presentata come dittatoriale. Ancora più esplicito è Mercenaries 2: World in Flames (Pandemic Studios), previsto per la fine dell’anno. In questo gioco un mercenario deve approfittare del caos prodotto da un tiranno che, grazie ai colossali proventi del petrolio, possiede «abbastanza armi e munizioni per scatenare la terza guerra mondiale» (5). Lo stato nel quale si colloca l’azione è il Venezuela, che non ha molto apprezzato questa sceneggiatura. E anche se il legame fra la Casa bianca e questo gioco non è dimostrabile, lascia perplessi la volontà di offendere regimi che derivano da movimenti di indipendenza nazionale e diretti ad assicurare al loro popolo la libera disposizione delle risorse del paese. Per fortuna questi giochi sono solo una minoranza sulla scena internazionale, ma è significativo che tali stati siano unanimemente presentati dalle produzioni come una seria minaccia per l’ordine mondiale liberale.
Bisogna infine osservare che il giocatore non è solo l’osservatore di questi regimi «nemici», ma diventa anche il principale protagonista del loro rovesciamento, restaurando così l’egemonia dei valori liberali in un mondo utopico, privo ormai di ogni fonte di tensione. In questo modo i videogiochi cercano disperatamente di ridare credibilità a quell’ideologia che ha tanto contribuito a deludere il mondo.
* Caporedattore di Planetejeux.net, sito di studi critici sui videogiochi. Autore fra l’altro di Jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux (con Philippe Mora e Laurent Trémel), L’Harmattan, Parigi, 2006.
(1) Slavoj Zizek, «Jack Bauer and the ethics of urgency», In These Times, Chicago, 27 gennaio 2006, www.inthesetimes.com/articoles/2481
(2) Per maggiori informazioni sull’ideologia dei giochi di guerra si veda «Cyberwar: figures et rhétorique des jeux vidéo de guerre», in Revue des sciences sociales, n. 35, Parigi, 2006, pp. 104-111.
(3) Laurent Trémel, «Je «révise» mes cours d’histoire en jouant aux jeux vidéo», Technikart.com (in corso di pubblicazione).
(4) Mary Fuller e Henry Jenkins, «Nintendo and the new world travel writing: Adialogue», in Steven G. Jones, Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Sage Publications, Thousand Oaks, 1995,www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html
(5) Sito del gioco: www.mercs2.com
(Traduzione di A. D. R.)
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